고수가 쓰는 단어 게임 트릭 10가지 (오늘부터 적용)

2026-03-01 · 타일 게임

세 번에 끝내는 사람과 여섯 번을 다 쓰는 사람을 가르는 건 재능이 아니라 습관입니다. 그 습관 열 가지를 정리했습니다.

아래에서 숫자가 나오는 대목은 전부 이 게임의 정답 목록을 직접 세어서 얻은 것입니다. 어림잡은 값이 아닙니다.

1. 고빈도 글자로 열어라

이 게임이 쓰는 5글자 정답 884개를 세어 보면 가장 흔한 글자는 E, A, R, T, O, I, L, S, N, C 순입니다.

첫 추측은 아무 정보 없이 두는 유일한 수니까, 그 글자들에 쓰세요. 맞히는 게 목적이 아니라 끝나고 나서 무엇을 알게 되느냐가 목적입니다.

추천 시작 단어: CRANE, STARE, AUDIO, RAISE, TRACE

CRANE은 넘어서기 어렵습니다. 상위 열 글자 중 다섯 개에 중복이 없죠. STARE는 같은 발상에 자음 구성만 다릅니다.

AUDIO는 다른 쪽에 겁니다. 모음 다섯 중 넷을 한 번에 시험하죠. 정답이 모음이 많은 단어면 크게 벌고, 아니면 한 수를 버립니다.

5글자 단어의 글자 빈도

E는 전체 글자 자리의 약 11%를 차지합니다. A가 약 8.5%로 뒤를 잇고, R, I, O, T, N이 그다음입니다. 좋은 첫 수는 이 흔한 글자들이 정답에 있는지를 한 번에 확인해, 두 번째 수가 딛고 설 바닥을 가장 넓게 깔아줍니다.

2. 두 번째 수는 새 글자만 써라

이미 지워진 글자를 다시 시험하는 데 두 번째 수를 쓰지 마세요. 아예 안 써본 글자 네다섯 개로 가세요.

CRANE이 전부 회색으로 돌아왔다면, 좋은 두 번째 수에는 C, R, A, N, E가 하나도 없어야 합니다. PILOT, SLOTH, SOLID, SPLIT이 여기 해당하고, 넷 다 정답 풀 안에 있는 단어입니다. 정보만 캐고 버리는 수가 아니라 그대로 정답일 수도 있다는 뜻이죠.

이 두 수 구성을 흔히 '여는 수 + 지우는 수'라고 부릅니다. 서로 다른 고빈도 글자 열 개를 두 수에 담고 나면, 남은 네 번 안에 풀거나 거의 다 푸는 데 필요한 정보가 대체로 모입니다.

3. 노란 타일을 끝까지 써라

노란 타일은 두 가지를 알려주는데 초보는 보통 하나만 씁니다. 그 글자가 정답에 있다는 것, 그리고 지금 넣은 자리에는 없다는 것.

양쪽 다 제약으로 다루세요. 다음 추측에 그 글자를 반드시 넣되, 노란색이 떴던 자리에는 넣지 않는 겁니다.

2번 자리에서 A가 노란색이었다면 다음 수에 A는 들어가야 하지만 2번은 피해야 합니다. 자리를 차례로 옮겨가며 시험하면 두세 수 안에 진짜 위치가 빠르게 좁혀집니다.

4. 중복 글자를 의심하라

중복은 전형적인 맹점입니다. SLEEP, TEETH, ABBEY, LLAMA, LEVEL, BELLE, BOOTH, SPOON.

네 글자를 자리에 앉혔는데 다섯 번째가 어디에도 안 맞는다면, 이미 가진 글자가 한 번 더 나올 자리일 가능성이 큽니다. 다섯 번째 수에서 무너지는 경우가 대개 이겁니다. 후보 둘이 중복 글자 하나 차이로 갈릴 때죠.

실전 요령 하나. 비슷한 단어 여럿 사이에서 막혔다면 확정된 글자 하나를 일부러 두 번 쓴 단어를 넣어보세요. 색 피드백이 중복이 답인지 즉시 알려줍니다.

5. 판을 여는 흔한 어미들

글자 두세 개를 자리까지 확정하고 나면 어미가 후보를 급격히 줄여줍니다. 5글자 퍼즐에서 가장 쓸모 있는 어미들입니다.

  • -IGHT: light, night, might, right, fight, sight, tight
  • -OUND: round, found, sound, bound, mound, wound
  • -ATCH: match, catch, batch, hatch, latch, patch
  • -ANCE: dance, lance, prance, trance, glance
  • -TION: lotion, ration, nation, potion (T까지 포함해 5글자)

앞머리도 그만큼 유용합니다. SH-, ST-, TR-, CH-, PL-, GR-, SP-. 3~5번 자리가 확정됐다면 거꾸로 짚어가며 앞의 두 글자로 무엇이 올 수 있는지 떠올려 보세요.

6. 화면 키보드를 메모장처럼 써라

화면 키보드는 매 수마다 색이 바뀝니다. 지워진 글자는 회색, 확인된 글자는 노란색과 파란색으로요.

격자 말고 이쪽을 읽으세요. 격자는 내가 무엇을 시도했는지 보여주고, 키보드는 무엇이 남았는지 보여줍니다. 지금 필요한 건 뒤쪽 질문입니다.

7. 단어 가족으로 생각하라

단어 가족이란 글자 한둘 차이로 갈리는 묶음입니다. 알파벳 전체를 뒤지는 것보다 가족 하나를 머릿속으로 훑는 편이 훨씬 빠릅니다.

_IGHT는 여덟 개를 줍니다. light, night, fight, right, might, sight, tight, 그리고 eight. 마지막 것을 다들 빼먹는데, 소리가 나머지와 달라서 그렇습니다.

_ATCH는 일곱 개입니다. match, catch, batch, hatch, latch, patch, watch.

확정된 글자가 어떤 가족을 가리키면, 고르기 전에 그 가족을 끝까지 훑으세요.

8. 힌트는 아껴 써라

힌트 버튼은 뜻과 품사를 알려줍니다. 한 판에 한 번입니다.

네 번째나 다섯 번째 수까지 아끼세요. 그쯤이면 보통 서너 글자가 자리를 잡고 남은 건 의미뿐인데, 힌트가 주는 게 정확히 그겁니다.

첫 수에 써버리면 '날씨에 관한 명사'라는 것만 알고 글자는 여전히 하나도 없습니다. 그 한 수를 여는 수에 쓰는 편이 훨씬 남습니다.

빠른 체크리스트

  • 1수: CRANE 또는 STARE. 글자 커버리지를 최대로
  • 2수: 아직 안 써본 글자 5개로 (PILOT, SLOTH, SOLID)
  • 3수 이후: 파란색과 노란색 정보를 전부 반영하고, 회색 글자는 절대 다시 쓰지 않기
  • 막혔다면: 중복 글자와 흔한 어미를 떠올리고, 힌트는 4~5수에
  • 연습: 무제한 모드에서 이게 자동이 될 때까지