2026년 단어 게임 최고의 시작 단어
2026-02-20 · 타일 게임
첫 추측은 아무것도 모르는 채로 두는 유일한 수입니다. 그다음부터는 전부 뭔가를 알고 두는 수죠.
그래서 시작 단어가 할 일은 하나입니다. 나올 법한 글자를 최대한 많이 태워버리고, 맞든 틀리든 쓸모 있는 걸 남기는 것.
무엇이 좋은 시작 단어를 만드는지부터 보겠습니다.
좋은 시작 단어의 조건
중요한 순서대로 세 가지입니다.
- 흔한 글자. E, A, R, I, O, T, N, S가 영어의 대부분을 떠받칩니다. 이 글자들로 이뤄진 단어는 정답 후보를 그만큼 많이 걸러냅니다.
- 중복 없음. PAPER는 다섯 칸 중 둘을 같은 글자에 씁니다. 시험 한 번을 버리는 셈이죠.
- 흔한 자리. 맨 앞의 S, 가운데의 T는 같은 글자라도 엉뚱한 자리에 박힌 것보다 훨씬 많은 일을 합니다.
| 순위 | 단어 | 글자 | 이유 |
|---|---|---|---|
| 1 | CRANE | C, R, A, N, E | 가장 흔한 10개 글자 중 5개, 겹침 없음 |
| 2 | STARE | S, T, A, R, E | S와 T는 가장 흔한 자음에 속하고 균형이 뛰어남 |
| 3 | AUDIO | A, U, D, I, O | 모음 5개 중 4개를 덮음. 모음이 많은 정답에 강함 |
| 4 | RAISE | R, A, I, S, E | 고빈도 글자만 다섯. CRANE의 유력한 대안 |
| 5 | TRACE | T, R, A, C, E | 자음과 모음 균형이 좋고 T와 R이 둘 다 매우 흔함 |
| 6 | IRATE | I, R, A, T, E | 다섯 글자 전부 빈도 상위 10위 안. 약한 글자가 없음 |
| 7 | SNARE | S, N, A, R, E | 흔한 단어인 데다 글자가 놓인 자리가 좋음 |
| 8 | LATER | L, A, T, E, R | L은 보통 시작 단어에 잘 안 쓰여서 커버리지를 넓혀줌 |
CRANE으로 시작하세요
시작 단어를 딱 하나만 외운다면 CRANE으로 하세요. 상위 10위 글자 다섯 개, 중복 없음.
이 단어를 밀어붙일 만한 이유는 오히려 실패할 때 드러납니다. CRANE을 넣었는데 회색 타일 다섯 개가 뜨면 한 수를 버린 기분이 드는데, 아닙니다. 영어에서 가장 나올 법한 글자 다섯 개를 한 번에 지운 겁니다. 시작할 때보다 건초더미가 훨씬 작아진 거죠.
그러면 두 번째 추측은 다섯 칸을 전부 아직 안 써본 글자에 쓸 수 있습니다.
바꿔 쓰고 싶다면
STARE는 자리 배치로 보면 오히려 더 낫습니다. S는 영어에서 첫 글자로 가장 흔하고, T는 세 번째 자리에서 가장 흔합니다. 글자들이 맞을 확률이 높은 자리에 앉아 있는 거죠.
AUDIO는 특수 목적용입니다. 한 번에 모음 넷. 자음 하나는 잡았는데 모음이 어디 있는지 감이 없을 때 값어치를 합니다.
RAISE와 IRATE는 CRANE과 같은 급인데 글자 순서만 다릅니다. CRANE이 지겨우면 둘 중 아무거나 써도 손해 없습니다.
두 단어로 여는 법
첫 수의 결과와 상관없이 정해진 두 단어를 매번 쓰는 사람들이 있습니다.
고집처럼 보이지만 의도가 있습니다. 두 수를 서로 다른 글자 열 개를 시험하는 데 쓰고, 세 번째 수부터는 탐색이 아니라 풀이에 들어가겠다는 거죠.
가장 넓게 덮는 조합입니다.
- CRANE + STOMP: C, R, A, N, E, S, T, O, M, P. 가장 흔한 글자 12개 중 10개를 덮습니다.
- AUDIO + STERN: A, U, D, I, O, S, T, E, R, N. 모음과 자음 균형이 좋습니다.
- RAISE + CLOUT: R, A, I, S, E, C, L, O, U, T. 전부 고빈도이고 겹치는 글자가 없습니다.
두 수를 쓰고 나면 보통 한두 개에서 세 개쯤 확정되고 일고여덟 개가 지워집니다. 대개 그쯤이면 찍기를 멈추고 따져볼 수 있습니다.
좋아 보이지만 아닌 단어들
QUEUE가 가장 분명한 예입니다. 다섯 글자인데 서로 다른 건 셋뿐이죠. Q, U, E, U, E. 한 수를 온전히 쓰고 시험은 세 번만 한 겁니다.
PAPER도 같은 문제인데 덜 티가 납니다. 두 번째 P는 첫 번째 P가 알려준 것 이상을 알려주지 않습니다.
희귀 글자 단어도 피하세요. FUZZY나 JUMPY는 뭔가 결정적으로 보이지만 Q, Z, X, J, V는 정답에 거의 나오지 않습니다. 빗나가도 배우는 게 거의 없죠.
여기서 중요한 건 익숙함이 아니라 커버리지입니다.
글자 수가 다르면
쉬움 모드는 네 글자라 CRANE이 안 들어갑니다. RAIN, STEM, CLUE가 같은 역할을 합니다.
어려움 모드는 여섯 글자입니다. CARETS, STRAIN, TRAINS, REASON이 늘어난 칸까지 고빈도 글자로 채웁니다.
동물 모드는 규칙을 굽혀야 하는 유일한 경우입니다. 동물 이름은 보통 단어보다 B, D, G, K에 많이 기대니까, 흔한 글자 하나를 그중 하나와 바꿀 만합니다.
실제로 느는 방법
시작 단어 하나를 정해서 서른 판 내리 쓰세요.
지루하게 들리고 실제로 지루합니다. 그런데 그게 요령의 전부입니다. 첫 수가 자동이 되면 주의력이 통째로 두 번째 수로 갑니다. 승부는 거기서 갈리거든요.
서른 판쯤 되면 타일을 다 읽기도 전에 두 번째로 뭘 넣을지 이미 알고 있는 자신을 발견하게 됩니다. 실험은 그때부터 하면 됩니다.
무제한 모드가 정확히 이걸 위해 있습니다. 하루씩 기다릴 필요가 없죠.